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«Voidling Bound»: «Pokémon» à la québécoise

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En 2019, Jonathan Rancourt travaillait chez Gearbox Studio Québec. Mais ce n’est pas au sein de ce studio dit AAA qu’il allait faire le jeu de son cœur. Aidé de son ami Frédérick Gagnon, dont l’expérience en animation l’a amené à œuvrer dans le domaine du jeu vidéo et du cinéma, il a commencé, sur son temps libre, à développer le prototype d’un jeu qui deviendra, sept ans plus tard, Voidling Bound : le premier titre du studio indépendant basé à Québec Hatchery Games.

« J’avais eu le besoin depuis à peu près 2014 de me trouver une alternative à Pokémon », explique Jonathan Rancourt, rejoint par visioconférence quelques semaines avant le lancement de Voidling Bound mardi. « Quand on s’est lancé, c’était un projet à quatre personnes, on a sauté un peu sans filet. On s’est dit qu’il y avait quelque chose à faire avec ça : on avait juste un petit prototype de la génération de créatures qu’on a dans notre jeu, puis on y croyait assez. »

C’est donc Simon Grelier et Carl-Simon Picard qui ont complété le quatuor de fondateurs de Hatchery Games. Les quatre développeurs s’étaient rencontrés en travaillant sur la franchise Skylanders pour le studio Beenox. « On arrivait tous un peu avec ce bagage d’expérience qui était très axé autour des créatures, des monstres », souligne M. Rancourt.

La création de Hatchery Games signifiait toutefois dire adieu à leurs emplois dans des entreprises bien établies. « J’avais fait le calcul : “J’ai un an, un an et demi devant moi. On se lance et, si ça ne marche pas, je retournerai travailler quelque part”, se souvient Frédérick Gagnon. Avec du recul je trouve ça très drôle de pouvoir dire ça très naïvement, sachant qu’il y a eu la fameuse explosion de pertes d’emploi dans le domaine du jeu vidéo, mais le contexte était différent. »

« Simon et moi, on a quitté nos emplois à ce moment-là, dans un désir un peu de se libérer des entreprises AAA, puis d’avoir une capacité à avoir de la liberté créative, mais aussi une vélocité et une agilité qu’on n’avait pas dans les gros studios », renchérit Jonathan Rancourt.

Agiles, les indépendants

À ses yeux, il n’aurait pas été possible de développer leur jeu de science-fiction où l’on élève, entraîne, personnalise et fait évoluer une multitude de créatures nommées Voidling, tout en conservant la sécurité qu’offre un emploi au sein d’un grand studio. « On ne peut pas rester dans les gros studios et espérer ça d’eux, parce qu’ils doivent avoir des franchises qui sont suffisamment grosses pour payer leur équipe. Ils n’ont souvent pas grand intérêt à bâtir de nouvelles choses. »

Une telle « agilité » vient avec un contrôle créatif « complet », une possibilité de « raviver la flamme tous les jours » en touchant à plusieurs aspects du développement vidéoludique (tant par intérêt que par nécessité), mais aussi avec une responsabilité de mener le projet à bon port, mentionne Frédérick Gagnon, citant le stress additionnel et un parcours « rocambolesque ».

Bien que des idées aient dû être abandonnées en cours de route, la paire estime avoir réalisé la majorité de ce qu’ils voulaient inclure dans Voidling Bound, et ce, malgré le budget modeste.

« Ce qui a écopé, c’est notre balance travail-vie, on s’est beaucoup investi dans le projet », dit Jonathan Rancourt en ne pouvant s’empêcher de rire.

L’équipe ne développait toutefois pas les yeux fermés. Être un studio indépendant qui autoproduit leur jeu a permis à Hatchery Games de développer un lien avec leurs joueurs et de recueillir leurs commentaires via des versions tests du jeu. Voidling Bound a même vécu une grande transformation il y a deux ans, donnant au projet une identité plus unique.

Des mots de Frédérick Gagnon, s’autopublier est un processus « épuisant », mais c’est aussi ce qui permet à la « petite équipe de se donner une chance de réussir et de continuer » dans un contexte où aucun succès vidéoludique n’est garanti. « On a des désirs d’expansion, mais tout ça va dépendre du retour des ventes », soutient M. Rancourt.

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