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Voici l’un des plus gros regrets des créateurs de Clair Obscur: Expedition 33

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  • Le premier titre de Sandfall Interactive, Clair Obscur: Expedition 33, a connu un succès critique retentissant et a battu des records de récompenses aux The Game Awards.
  • Le studio regrette de ne pas avoir précisé que l’achèvement des quêtes annexes avant l’acte final réduit mécaniquement la difficulté, rendant l’ultime boss bien moins menaçant que prévu.
  • Tom Guillermin reconnaît que l’équipe a été surprise et humblement dépassée par l’ampleur de l’engouement des joueurs qui ont tout complété avant le dernier donjon.

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Sandfall Interactive a-t-il des regrets en ce qui concerne Clair Obscur: Expedition 33 ? Oui, naturellement. Et l’un d’entre eux concerne les quêtes annexes. Le studio ne pensait pas que les joueuses et les joueurs s’y mettraient autant à fond.

C’est peu dire que Sandfall Interactive est entré dans une toute nouvelle dimension avec Clair Obscur: Expedition 33. Son premier jeu a ainsi connu une consécration immense : le public a adoré, la presse l’a adoubé et il a même battu le record du nombre de prix obtenus lors de la cérémonie des The Game Awards. L’heure est maintenant au bilan pour le studio, après cette année riche et surprenante, et on se dit qu’il doit être très positif. À quelques détails près.

À l’occasion d’un entretien paru dans le magazine Edge (via GamesRadar+ le 6 janvier), Michel Nohra, le lead game designer, a exprimé un regret à propos de Clair Obscur: Expedition 33. Il concerne le contenu annexe ou, plutôt, la manière dont les joueuses et les joueurs l’ont consommé. Il ne s’attendait pas à ce qu’ils terminent tout avant le boss de fin, ce qui a engendré des situations dans lesquelles l’ultime affrontement s’est avéré beaucoup plus simple que prévu, en raison de toute la puissance accumulée.

 Expedition 33 // Source : Sandfall InteractiveClair-Obscur: Expedition 33 // Source : Sandfall Interactive

Sandfall Interactive regrette sa gestion des quêtes annexes dans Clair Obscur: Expedition 33

Michel Nohra estime que Sandfall Interactive aurait dû être plus transparent sur la difficulté, en indiquant clairement que terminer les quêtes annexes abaisse mécaniquement le challenge. Il explique : « Parfois, les gens ne veulent pas terminer le jeu tout de suite, donc ils font toutes les quêtes annexes avant de le finir, car une fois que l’histoire est terminée, la motivation pour le contenu secondaire est moindre. C’est un point que j’ai sous-estimé, et qui a pu décevoir celles et ceux qui voulaient un boss de fin plus redoutable. Je ne regrette pas notre façon de faire, mais nous aurions pu être plus explicites sur vos choix dans l’acte 3. »

Développeur en chef, Tom Guillermin met cela sur le compte de l’humilité, car Sandfall Interactive ne s’attendait pas à ce que l’engouement autour de Clair Obscur: Expedition 33 soit aussi énorme. « On ne pensait pas que notre jeu serait aussi bien. Si cela n’avait pas été le cas, les joueurs auraient juste voulu voir l’histoire, en allant directement à la fin. C’était une surprise pour nous de voir autant de monde faire tout ce qu’il y a dans le jeu avant le dernier donjon. Nous en sommes heureux, mais on ne l’avait pas vu venir. »

Ce souci des quêtes annexes ayant tendance à rendre le personnage final trop puissant n’est pas l’apanage de Clair Obscur: Expedition 33. C’est même tout sauf un problème : en réalité, celles et ceux prêts à investir dans l’exploration et l’achèvement de tout ce qu’un jeu a à offrir sont récompensés à leur juste valeur. Le défi se trouve alors ailleurs : la gestion du temps et la patience, en gardant à l’esprit que certaines tâches annexes peuvent s’avérer plus corsées que le contenu de base.

Pour aller plus loin

 Sandfall Interactive

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