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Sony et Microsoft accélèrent vers un jeu vidéo entièrement lié aux comptes et aux boutiques en ligne. Nintendo, lui, continue de miser sur les cartouches, même imparfaites. Derrière les Game-Key Cards et les boîtes plus chères, la Switch 2 montre qu’un vrai marché du physique résiste encore.
Le 1er juillet 2026, Sony a annoncé la fin de la production de disques physiques pour les jeux PlayStation à partir de janvier 2028. Dans la foulée, Microsoft aurait commencé à tester une fonction permettant de convertir un jeu physique en copie numérique, attachée à un compte.
Pendant ce temps, un acteur doit probablement sourire dans son coin : Nintendo. La firme japonaise entretient un rapport très différent au jeu physique — comme ses fans. Et cette stratégie a peut-être plus de sens que jamais.

Pour aller plus loin

Un pied dans le démat, l’autre dans la cartouche
D’un côté, les géants du tout-numérique déroulent leur plan. Chez Microsoft, un projet baptisé Disc2Digital serait déjà testé en interne : il permettrait de transformer un jeu Xbox One ou Series X sur disque en licence numérique, liée au compte et utilisable sans jamais remettre la galette dans la console.
De l’autre, Nintendo continue de pousser ses cartouches, mais à sa manière. Sur Switch 2, les exclusivités maison en version physique sont désormais affichées 10 euros plus cher que leur équivalent à télécharger, un surcoût officiellement justifié par les coûts de fabrication et de distribution du support (qui a toutefois un peu de mal à passer).
Ajoutez les Game‑Key Cards, ces « cartes clé de jeu » qui ne contiennent plus les données du titre mais une simple licence à télécharger, et le tableau devient paradoxal : Nintendo complique le physique, mais refuse obstinément de l’abandonner.
Pour autant, il est important de préciser que les modes de consommation sont bien différents : si Sony peut se permettre de tuer le disque, c’est parce que son public a déjà massivement adopté le dématerialisé. Chez Nintendo, le rapport au jeu physique est fondamentalement différent.
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Derrière le scandale des « cartouches vides », il y a en réalité un format très particulier. Les Game-Key Cards de la Switch 2, vendues au prix fort, n’embarquent quasiment aucune donnée de jeu. Elles contiennent seulement une clé d’activation — quelques kilooctets suffisent — qui demande à la console de télécharger l’intégralité du titre sur son stockage interne ou sur une carte microSD Express.
Une fois le téléchargement terminé, la cartouche reste nécessaire pour lancer le jeu. Mais elle n’est liée ni à un compte Nintendo ni à une console précise. Elle peut donc toujours être prêtée, revendue ou offerte.
Autrement dit, même lorsque Nintendo déguise du dématérialisé dans une boîte en plastique, il préserve une part essentielle de ce qui fait l’intérêt du support physique : la circulation de l’objet. Chez Sony et Xbox, le jeu tend à devenir une simple ligne dans une bibliothèque en ligne : chez Nintendo, il reste au moins partiellement quelque chose que l’on possède et que l’on peut transmettre.
Les jeux physiques se font une place dans les résultats de Nintendo
Cette position n’a rien d’anecdotique pour le constructeur. D’après son dernier rapport financier, Nintendo ne peut pas encore se permettre de basculer complètement vers le numérique. Les ventes digitales représentent désormais un peu plus de la moitié de ses ventes de jeux, mais le physique continue de peser presque autant dans son chiffre d’affaires.

Même dans ses propres résultats, Nintendo ne vit donc pas encore dans un monde sans boîtes. Le numérique domine, oui, mais pas assez pour porter seul le business. C’est dans cet entre-deux que le groupe construit son étrange compromis : un futur largement dématérialisé, mais encore accroché à des cartouches que l’on peut collectionner, offrir, prêter et conserver.
Un détail vient d’ailleurs nuancer l’idée d’une Switch 2 déjà condamnée aux Game-Key Cards. Selon un décompte publié sur X le 30 juin 2026 par le créateur de contenu Conkerax, 87 jeux sortis ou annoncés seraient aujourd’hui disponibles en cartouche complète, contre 111 en Game-Key Card ou en simple « code in the box ».
Au lancement, la répartition tournait autour de 30 % de jeux complets pour 70 % de cartouches-clés. Elle serait désormais bien plus équilibrée, autour de 45 % contre 55 %, à mesure que les éditeurs constatent que les ventes sont meilleures lorsque le jeu est réellement présent sur le support. Tomb Raider Definitive, Sonic CrossWorlds, Oblivion, Indiana Jones, Orbitals, Cyberpunk 2077 et plusieurs autres grosses productions suivent cette voie.

Le coût est probablement l’un des éléments centraux. Plus un jeu est volumineux, plus il exige une cartouche avec suffisamment de stockage — et plus celle-ci coûte cher à produire. Pour certains éditeurs, la Game-Key Card permet donc sans doute de conserver une présence en rayon, sans assumer le surcoût d’une cartouche capable d’embarquer l’intégralité du jeu.
À l’inverse, ceux qui optent pour une cartouche complète peuvent aussi y voir un argument commercial, auprès d’un public Switch particulièrement attaché à l’occasion, au prêt, à la collection ou encore à la préservation.
Finalement, ce glissement est loin d’être anecdotique. Il montre que, sur Switch 2, la pression commerciale ne pousse pas seulement vers le dématérialisé : elle pousse aussi, de façon très concrète, vers le retour du « vrai » physique.
Soyons honnêtes : Nintendo ne défend pas forcément la cartouche par conviction. Les Game-Key Cards prouvent au contraire que le constructeur cherche, lui aussi, à réduire la place du support dans l’équation. Mais il garde encore un pied dans un modèle que Sony et Microsoft semblent prêts à abandonner : celui d’un jeu que l’on peut prêter, revendre, offrir et conserver hors de son compte.
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